Das Bietsystem Moscito

Einleitung zum Bietsystem Moscito

Während der Reizung möchte man möglichst schnell einen gemeinsamen Oberfarbenfit finden und ihn auf der richtigen Stufe reizen. Eine schnelle Reizung gibt den Gegnern nur ein Minimum an Informationen über die eigenen Karten und man vermeidet zugleich, dass die Gegner Informationen über ihre eigenen Karten miteinander austauschen. Als Konsequenz können Sie unter Umständen den Gegnern einen Kontrakt wegnehmen oder sie zum Überreizen verführen. Das Bietsystem Moscito wurde genau nach diesen Richtlinien entwickelt.

Zuerst ist hier die Eröffnungsstruktur:

  • Das Bietsystem Moscito teilt die zu eröffnenden Hände in zwei Gruppen auf. Deshalb kann der Antwortende in der Regel statt der üblichen 11-20 FP von bekannten 9-14 FP ausgehen.
  • Das Bietsystem Moscito kümmert sich zuerst um die Oberfarben, während sich die Standardsysteme zuerst um die Unterfarben kümmern.

    Die zweite Stärke des Bietsystems Moscito liegt in seiner Antwortstruktur: Das billigste Antwortsgebot zeigt eine starke Hand und initiert ein Relay-Gebot. Dieses lässt alle anderen Gebote frei für schwächere Hände. Sie können die Reizung entlang natürlicher Wege entwickeln oder versuchen den Kontrakt einfach korrekt zu erraten. Dieses steht im Gegensatz zu anderen Systemen, wo ein Gebot alle schwachen Hände zeigt, während alle anderen Gebote starke Hände zeigen.

    Übersicht über das Bietsystem Moscito

    Es ist unmöglich in dieser Hilfe eine detailierte Übersicht über das Bietsystem Moscito zu geben. Wir werden mehr Informationen auf der Webseite von Jack zur Verfügung stellen. Demnächst wird es ein Buch von Paul Marston über das Bietsystem Moscito geben. Wenn Sie Interesse daran haben, dann lassen Sie uns das bitte wissen.

    Neben den FP benutzt das Bietsystem Moscito DP um die Stärke einer Hand zu beschreiben. Definition DP='Damenpunkte' (auch bekannt als 'Slempoints'): Ass=3 König=2 Dame=1

    In erster und zweiter Hand

    1 = 15+ FP

    Antwortend auf 1

  • 1 = Vollspielforcierend (DP=6+, möglicherweise auch nur DP=5 mit einer schönen Verteilung); nicht 5440
  • 1 = Semipositiv (DP=3-5); ausgeglichen ODER unausgeglichen ohne 5er Oberfarbe ODER jede 4441
  • 1 = Negativ (DP=0-2)
  • 1SA = Semipositiv; unausgeglichen mit 5+ Coeur
  • 2 = Semipositiv; 5+ Pik mit ENTWEDER 4+ Treff ODER 4+ Coeur
  • 2 = Semipositiv; 5+ Pik und 4+ Karo
  • 2 = Semipositiv; 6+ Coeur ohne eine zweite Farbe
  • 2 = Semipositiv; 6+ Pik ohne eine zweite Farbe
  • 2SA = vollspielforcierend; jede 5440 mit einer Chicane in einer Oberfarbe
  • 3 = Vollspielforcierend; solider 7er in unbekannter Farbe
  • 3 = Vollspielforcierend; jede 5440 mit Chicane in Karo
  • 3 = Vollspielforcierend; 4=4=5=0
  • 3 = Vollspielforcierend; 4=5=4=0
  • 3SA = vollspielforcierend; 5=4=4=0

    Nach 1 kann der Eröffner mit 1 eine Relay-Sequenz starten, um die Hand des Antwortenden weiter zu erforschen. Mit einer relativ schwachen Hand kann sich der Eröffner entscheiden, nicht die Hand seines Partners zu erforschen, sondern seine eigene Hand zu beschreiben (1 oder höher).

    1 = 9-14 FP; 4+ Coeur

    Coeur ist nicht notwendigerweise die längste Farbe. 1 ist die richtige Eröffnung mit 4-4 in den Oberfarben oder mit 5+ Coeur und weniger Pik. Mit einer 5er Unterfarbe und vier Coeur sollte man immer 1 eröffnen. Mit einer 6+ Unterfarbe und vier Coeur sollte man 1 nur eröffnen, wenn das Coeur gut ist. Nach 1 kann der Antwortende den Eröffner bitten seine Hand zu beschreiben, startend mit 1.
    Andere besondere Reaktionen auf 1:

  • 2 = Einladend mit Coeurunterstützung
  • 3 = 3er Coeur, 6+ Treff; 6-8 Losers (LTC)
  • 3 = 3er Coeur, 6+ Karo; 6-8 Losers (LTC)
  • 3 = Semipreemptiv
  • 3/4/4 sind Splintergebote
  • Neue Farben ohne einen Sprung sind nicht forcierend.

    1 = 9-14 FP; 4+ Pik

    Pik ist nicht notwendigerweise die längste Farbe. Mit einer 5er Unterfarbe und vier Pik sollte man immer 1 eröffnen. Mit einer 6+ Unterfarbe und vier Pik sollte man 1 nur eröffnen, wenn das Pik gut ist. Nach 1 kann der Antwortende den Eröffner bitten seine Hand zu beschreiben, startend mit 1.
    Andere besondere Reaktionen auf 1:

  • 2SA = Einladend mit Pikunterstützung
  • 3 = 3er Pik, 6+ Treff; 6-8 Losers (LTC)
  • 3 = 3er Pik, 6+ Karo; 6-8 Losers (LTC)
  • 3 = 3er Pik, 6+ Coeur; 6-8 Losers (LTC)
  • 3 = Semipreemptiv
  • 4/4/4 sind Splintergebote
  • Neue Farben ohne einen Sprung sind nicht forcierend.

    1SA = 11-14 FP; ausgeglichen (5er Oberfarbe ist erlaubt)

    2 = 10-14 FP; 6+ Treff; höchstens ein 4er in einer zweiten Farbe

    2 = Multi; Weak-Two in Coeur ODER Pik

    2/2 = Schwacher Zweifärber (Muiderberg)

    Diese Eröffnung zeigt einen 5er in der eröffneten Farbe und eine 4+ in einer Unterfarbe; mit 2SA kann der Antwortende nach der Unterfarbe fragen.

    2SA = Schwach mit beiden Unterfarben

    In dritter und vierter Hand

    In dritter und vierter Hand verändert sich einiges. Da der Partner bereits gepasst hat, sind sowohl 1 und 1SA stärker. 1 und 1 sind nicht länger Transfers sondern echte Farben. Eine kurze Zusammenfassung:
  • 1 = 17 + FP; Die Antworten sind dieselben wie 1 in erster oder zweiter Hand.
  • 1 = 10-16 FP; 11-13 ausgeglichen ODER eine Precision 1
  • 1 = 10-16 FP; 4+ Coeur (keine längere Farbe)
  • 1 = 10-16 FP; 4+ Pik (keine längere Farbe)
  • 1SA = 14-16; ausgeglichen (keine 5er Oberfarbe)
  • 2 = 10-16 FP; 6+ Treff
  • 2 = Karoeinfärber 10-16 FP in dritter Hand, 13-16 FP in vierter Hand
  • 2 = 6-10 FP in dritter Hand (5er möglich), 10-12 FP mit 6er in vierter Hand
  • 2 = 6-10 FP in dritter Hand (5er möglich), 10-12 FP mit 6er in vierter Hand
  • 2SA = 4-9 FP in dritter Hand, 13-16 FP in vierter Hand